深受味精正名
云无心发表于2011-06-02 17:48:43
“味精不好,我们都更改吃鸡精”的价值观更加演越烈。“改吃鸡精”本身并从未啊问题,不过为味精挂上“有害”的标签实在太冤枉。事实上,国际大的干净及食品机构都觉着味精是高枕无忧之。更讽刺的凡,鸡精的严重性分还是味精。
流言:
听说味精吃多了不好,所以我们家现在毕无吃料精了,我们做饭都因此鸡精和蘑菇精的!
实为:
味精在都传说着享有众多有害,这些“危害”在不同的传说版本被呢不尽相同。许多人口“相信”味精有害,除了这些都会传说,很关键之因是当它们是“化学工业品”。但实情并非如此。
味精是呀东西?
身体会体验及之着力味道之中,有同等种名叫“鲜”。亚洲总人口非常已经用各种浓汤作为调味品,来多食物的“鲜味”,比如鸡汤、骨头汤、海带汤等等。1907年,日本总人口走大量海带汤后得到了谷氨酸钠,发现是东西尝起来像许多食中的鲜。这个东西就是是我们说的味精。
头的味精是水解蛋白质然后纯化得到的。现代工业养用某种擅长分泌谷氨酸的细菌发酵得。发酵的原材料可以就此淀粉、甜菜、甘蔗乃至于废糖蜜,使得生产成本大为降低。这个过程跟酒、醋、酱油的生育是相仿的。生产过程遭到莫应用“化学原料”。如果把酒、醋和酱油当作“天然产物”的话,味精就应有也是天生产物。如果以发酵和提炼是工业经过,而把它看成“化工产品”,那么至少白酒也应当叫划为“化工产品”。
谷氨酸是结合蛋白质的20种氨基酸之一,广泛存在让生物体中。但是,被封锁于蛋白质中之谷氨酸不见面对味道发生潜移默化,只有游离的谷氨酸才会显现谷氨酸盐的状态,而来“鲜”味。在含水解蛋白的食物中天然存在谷氨酸钠,比如酱油是水解蛋白质得到的,其中的谷氨酸钠含量在1%横,而奶酪中还要还胜一些。有些水解的蛋白质,比如水解蛋白粉,或者酵母提取物,其中的谷氨酸钠含量还大及5%之上。还有局部蔬菜水果,也自发含有谷氨酸钠,比如葡萄汁、番茄酱、豌豆,都来百分之零点几的谷氨酸钠。这样的浓淡,比由起“鲜味”所急需的最低浓度如高多了。
而今市面达成的味精是莫大提炼的发酵产物,我国国家标准要求谷氨酸钠含量至少在80%上述,而高纯度味精则要求99%以上。
味精与“中餐馆并发症”
1968年,《新英格兰医学杂志》上刊了平首文章,描述了吃中餐的竟然经历。大致是说起来吃中吃后15顶20分钟,后颈开始发麻,并初步扩散到手臂和背部,一般持续少只钟头左右。这首文章引发了世界性的对于味精的毛,被称“中餐馆并发症”。后来起一对对准“中餐馆并发症”的钻研,但是无法证明她的存在。不过,基于“没有说明不意味着不存”的莫须有怀疑精神,这个故事很快传到,但是对她的钻吗就是从未有过丁关注了。
味精的安全性
针对味精安全性的研讨广大,没有察觉过它能够起损害。只有各自动物实验发现以“大剂量”下,对于某种非常敏锐的老鼠有发神经毒性的可能。不过所欲的那个剂量远远胜出人类食物吃恐怕行使的量,也从未越的接续研究。
美国FDA、美国医学协会、联合国粮农组织暨世卫组织的食品添加剂联合专家组(JECFA)、欧盟委员会食品科学委员会(EFSA)都开展了评估和甄别。JECFA和EFSA都认为味精没有安全性方面的顾虑,因此当食中的利用“没有限定”。美国FDA之同一客报告认可“有不解比例的人群可能对味精备影响”,但是针对整体上的味精,他们支持JECFA的定论。
鸡精或者其他精又怎
“鸡精”这个名字起得可怜成功,再配以包装上画画的异常母鸡,给丁备感鸡精是“鸡的精华”。鸡精的行销,也异常产生顶替味精的势。
鸡精的根本成份还是味精,只是味精是单纯的谷氨酸钠,而鸡精是千篇一律种复合调味料,其中的谷氨酸钠含量在40%左右。鸡精中除了味精之外,还有淀粉(用来形成颗粒状)、增味核苷酸(增加味精的意味)、糖、其它香料。增味核苷酸本身为能闹鲜味。跟味精混合后,所得的清新会大大超过双方单独的鲜味之和。这便是所谓的“协同作用”。严格说来,还应该发生一些自于鸡的成分比如鸡肉粉、鸡油等等,来闹鸡的含意。但是,由于来自于鸡的成分比较高昂,为了降低资金,厂家或者全不用鸡的成份。所以说,你请的鸡精中是否包含来自于鸡的分,完全在生产厂家,消费者大多不容许打活来进行判定。
味精的分单一,在食品被至关重要增加“鲜”味。鸡精、蘑菇精等复合调味料的之分复杂,一般而言,“香”味还浓郁一些。不管是那种一往无前,只要它能够有“鲜味”,就都含味精。只不过经过缜密的配方,复合香精产生鲜味的效率还胜似,也堪满足不同的一定需求。
敲定:谣言破解。
作为味精的化学成分是谷氨酸钠,是会发出“鲜味”的谷氨酸盐的平等栽。除了发酵生产的味精,谷氨酸盐还广大存在叫各种食品被。关于“味精会导致XX”的传达,科学家等极力了异常老,也无法说明。在列国权威机构JECFA同美国、欧盟的监管体系里,味精的安全性都并非考虑,在食品被之采用呢随便界定。鸡精等肉味香精中呢隐含大量之味精。
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问题起因

打开发为主都见面涉及到资源版本管理与更新,本文记录自己于包过程被碰到的一样粗题目:

开过中常用于标记资源版本的方法发生计算文件HashVCS的版本等。

于Unity中对同一个资源文件进行反复包裹(AssetBundle),发现每次由有ab文件的Hash值都不雷同。

当时不正确啊?打包同一文件反复Hash值不一致,这对于用Hash来号版本的道基本是废除了。

翻开资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以长一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若无加以斯参数AssetBundle每次构建时犹扭转不同ID。

 

 

打包脚本

生现贴一个自家概括从包脚本:

[MenuItem("Tools/打包 setting_client")]
public static void BuildWd_SettingClient()
{
    var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets\\setting_client.bytes", typeof(Object));
    //NOTE 这个路径写死先
    var savePath = @"e:\xxx_online\data\setting_client.ab";
    if (setting_client != null)
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath,
            BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,
            BuildTarget.StandaloneWindows);
        Debug.Log("打包成功,文件在:" + savePath);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("请检查,找不到 setting_client.bytes ");
    }
}

 

材料文献

Hash MD5 CRC
知识

有内容参考自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html