升初六与否初六对准未来底信心,很怪程度来对强者的深信。谦初六却截然依靠自己,她的私心是这般强大,以致地位权势完全限制不了它们的作为,所以她会带大家战胜艰难,开拓进取,最终得到吉利。

感触

尽管这路是单山寨的, 高仿的, 但是仍然已经大巨大了.
具体的细节要需要大家自己失去押我的类源码.
短短几千配还确实说不清这么多的学问点. blog的章名字说了是初窥,
还当真只是初窥, 视频直播间的坑太多. 且行且珍惜…

tip: 本文理论知识部分, 采集自网络.
请牢记一词话talk is cheap show me the code, 重点在于Demo列本身.
理论有自己只是一个苦力和总结者…

师初六:师出以律。否,臧凶。

品种下载地址

<a
href=”https://github.com/SunLiner/MiaowShow"&gt;GitHub下载地址&lt;/a&gt;

同升初六看似的还有是否初六,她照十分萧条的范畴,和豪门打成一片,保持了坚决的自信心,积极等待萧条的了,最终也是暨大家共同获得了吉祥的结果。

类型编译环境

Xcode7(及以上)
不过是以项目走在真机上. 有些地方模拟器是不支持之, 也看不到任何功效的,
比如硬编码/智能美颜等, 这些功能模块, 我举行了限定的, 需要真机状态才会进行.

蒙初六:发蒙,利用刑人,用说桎梏;以往,吝。

前言

现年三月份,斗鱼腾讯领投的1亿美元融资的信于各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是香投资的当即,网络直播平台自为得了各界的体贴。盗用两摆有关游戏直播的主旋律图

戏直播规模

一日游直播规模

即还只是游玩直播这块的蛋糕.直播业之竞争会更加强烈,
不管是主播还是直播平台都面临着激烈的竞争, 当然直播业吗会见越规范,
直播元素也愈加多.

谦初六:谦谦君子,用涉大川,吉。

效果图

gif1

gif2

由于licecap录制的GIF失帧太严重, 都模糊掉了, 再推广少张高清截图

png1

png2

伺机并无是起好之作业。困初六处在卦的底,想去寻觅好之正配也死,只能隐遁而待,一相当于就是是三年。正确的态势加上足够的耐性,是运动有的泥坑所待持有的。

种类详解

  • tip1: 判读网络类型.

在观看直播的时刻, 我们通常还是因此WiFi或者3/4G(土豪级别之),
一般用户在拓展网络切换的时节, 我们都如于来友善的提示, 告诉TA:
您的网络状态切换至了XX状态. 假设用户从WiFi切换到4G,
你的以为无个提醒, 导致TA的流量归零甚至不够了运营商一屁股的钱,
我思你的APP的用户体验为便归零或者也负了.

咱们得行使苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的变动

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
    NetworkStatesNone, // 没有网络
    NetworkStates2G, // 2G
    NetworkStates3G, // 3G
    NetworkStates4G, // 4G
    NetworkStatesWIFI // WIFI
};

// 判断网络类型
+ (NetworkStates)getNetworkStates
{
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    // 保存网络状态
    NetworkStates states = NetworkStatesNone;
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //获取到状态栏码
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0:
                   //无网模式
                    states = NetworkStatesNone;
                    break;
                case 1:
                    states = NetworkStates2G;
                    break;
                case 2:
                    states = NetworkStates3G;
                    break;
                case 3:
                    states = NetworkStates4G;
                    break;
                case 5:
                {
                    states = NetworkStatesWIFI;
                }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    //根据状态选择
    return states;
}
  • tip2: 登录模块

假设您基本上运行几坏就见面发觉,
登录模块背景中播放的视频是2只视频每次随机播放一个之.并且是最好重复的,
也就是说只要您一直发呆在登录界面, 就会见单视频循环播放时的顾频.
这儿的登录就是几单按钮, 没有现实的报到逻辑,
随便点哪一个按钮都得进去首页.

咱俩得监听视频, 是否播放完成.

// 监听视频是否播放完成
    [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];

比方播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可

- (void)didFinish
{
    // 播放完之后, 继续重播
    [self.player play];
}
  • tip3: 首页

首页

这种意义相信广大口都看出过还是做过.我简单说一样下我的做法(不自然是极品的,
只是供一个思路)

一个父控制器HomeViewController+三单子控制器(最热/最新/关注.
每个控制器各自管理自己的事务逻辑, 高内集结低耦合).
重写HomeViewControllerloadView,
self.view替换成UIScrollView.
将三只子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的法力实现,
请参照我之代码, 都发出详实的国语注释.

  • tip4: 直播(面向观众捧)
    这是一切项目之首要有了.这种直播的布局, 应该是比主流的了.
    我下载的森直播类APP都是这类型布局,
    包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的物比多矣, 三言两语真说不清.

简单说一下业已实现之效用:
A: 主播的直播
B: 关联主播的视频直播, 默认是才发生界面, 没有声息的.
点击该视图可以切换至这主播
C: 下拉切换其他一个主播, 这个功效是死宽泛的.
做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只来一个cell,
cell.frame就是self.collectionViewb.bounds.
我们登直播控制器的时刻, 其实是传染进一个关乎主播数组,
每次下拉的上, 就加载数组里面的主播
D. 查看观众席的观众详情
E. 查看主播详情
F. 足迹: 粒子动画, 后面详解
G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一只按钮可以被/关闭弹幕, 后面详解

  • tip5: 粒子动画实现游客足迹
    粒子动画的layer是增长到播放器的view上面的. 下面代码来详尽的注解

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 发射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
// 发射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;
// 开启三维效果
//    _emitterLayer.preservesDepth = YES;
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// 创建粒子
for (int i = 0; i<10; i++) {
    // 发射单元
    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];
    // 粒子的创建速率,默认为1/s
    stepCell.birthRate = 1;
    // 粒子存活时间
    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;
    // 粒子的生存时间容差
    stepCell.lifetimeRange = 1.5;
    // 颜色
    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];
    // 粒子显示的内容
    stepCell.contents = (id)[image CGImage];
    // 粒子的名字
    //            [fire setName:@"step%d", i];
    // 粒子的运动速度
    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;
    // 粒子速度的容差
    stepCell.velocityRange = 80;
    // 粒子在xy平面的发射角度
    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;
    // 粒子发射角度的容差
    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;
    // 缩放比例
    stepCell.scale = 0.3;
    [array addObject:stepCell];
}

emitterLayer.emitterCells = array;
[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
  • tip6: 弹幕
    弹幕使用的吗是一个叔正轮子<a
    href=”https://github.com/unash/BarrageRenderer"&gt;BarrageRenderer
    </a>. 这个开源项目之文档都是中文的, 用法也是特别粗略的.

    着力配置

 _renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
_renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
[self.contentView addSubview:_renderer.view];

弹幕配置

#pragma mark - 弹幕描述符生产方法
/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
{
    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
        [alertView show];
    };
    return descriptor;
}

末尾一步, 千万设记得start

[_renderer start];
  • tip7: 智能美颜功能
    当今底直播平台, 美颜是标配.
    不然绝大多数底主播都是无可奈何看之.美颜算法需要因此到GPU编程,
    需要懂得图像处理的人. 图像处理当下无异于块我不是格外熟悉,
    相关的文献为是圈得云里雾里的. 所以, 依然以开源的车轱辘:<a
    href=”https://github.com/BradLarson/GPUImage"&gt; GPUImage
    </a>. 这个开源框架来贴近1.3W+star(7月5日数码), 真不是盖之,
    内置125栽滤镜效果, 没有你飞, 只有你免见面因此.
    我之项目中还来详细的用法, 还是颇简单的.
    在此地摘抄一客其.h文件的注释. 一方面有利于大家修改我种被之美颜功能,
    另一方面也是举行只备份.(具体有处于自己确实忘了, 如果有人找到了源地址链接,
    可以沟通我长)

#import "GLProgram.h"

// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"

// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"


#pragma mark - 调整颜色 Handle Color

#import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度
#import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光
#import "GPUImageContrastFilter.h"                  //对比度
#import "GPUImageSaturationFilter.h"                //饱和度
#import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽马线
#import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色
#import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(怀旧)
#import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色阶
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度
#import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方图,显示在图片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方图
#import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB
#import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色调曲线
#import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //单色
#import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮阴影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度键
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平横
#import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //纯色
#import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)

#import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩调整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup




#pragma mark - 图像处理 Handle Image

#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字
#import "GPUImageLineGenerator.h"                   //线条

#import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形状变化
#import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁
#import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //锐化
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩锐化

#import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,选择部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒状模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中间值,有种稍微模糊边缘的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //双边模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蚀边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h"                  //扩展边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB扩展边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色调模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色调模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取样,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多

#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //阈值边缘检测(效果与上差别不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角点检测,检测点更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
#import "GPUImageMotionDetector.h"                  //动作检测
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //线条检测
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测

#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //图像黑白化,并有大量噪点

#import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用于图像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //图像低于某值时显示为黑


#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect

#import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //阀值素描,形成有噪点的素描
#import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗线描边)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用

#import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白马赛克
#import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圆像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉线阴影,形成黑白网状画面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)

#import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩涡,中间形成卷曲的画面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,鱼眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收缩失真,凹面镜
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈镜
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,图形倒立

#import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色调分离,形成噪点效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪点,花边噪点
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
#import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,带有点3d的感觉
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圆点花样
#import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形


#pragma mark - 混合模式 Blend

#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用于创建阴影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //叠加,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //减淡混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩减淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //强光混合,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度键混合
#import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦胧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度阈
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自适应阈值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果


#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
  • tip8: H264硬编码
    假如应用<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>使用硬解码, 一词代码即可.

// 开启硬解码
[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];

硬编码的以场景: 我们而将主播的视频数据传送给服务器

通过拍摄头来集图像,然后以集到之图像,通过硬编码的措施展开编码,最后编码后底多寡以该重组成H264之码流通过网络流传。

摄像头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来集摄像头的图像数据.
项目被本身是直采用<a
href=”https://github.com/BradLarson/GPUImage"&gt; GPUImage
</a>中的GPUImageVideoCamera,
直接装GPUImageVideoCamera的代办即可,
在那个代理方- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;展开数据编码即可.

纪事一点:
不管是系自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera收集到之数量还是勿经过编码的CMSampleBuffer.

然后以收集到之多寡, 用iOS开放之VideoToolbox展开硬编码.
关于VideoToolbox硬编解码网上广大学科, 当然最好是看Apple的官方文档,
如果只是硬编码, 看自己的种类就可.

重在的编码函数(来自YOLO直播负责人的开源项目<a
href=”https://github.com/Guikunzhi/BeautifyFaceDemo"&gt;
BeautifyFaceDemo </a>)

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
                     CMSampleBufferRef sampleBuffer )
{
    if (status != 0) return;
    // 采集的未编码数据是否准备好
    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
    {
        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
        return;
    }
    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;

    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);

    if (keyframe) // 关键帧
    {
        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
        const uint8_t *sparameterSet;
        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
        if (statusCode == noErr)
        {
            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
            const uint8_t *pparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
            }
        }
    }

    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
    size_t length, totalLength;
    char *dataPointer;
    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
    if (statusCodeRet == noErr) {

        size_t bufferOffset = 0;
        static const int AVCCHeaderLength = 4;
        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
        {
            uint32_t NALUnitLength = 0;
            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
        }

    }

}

小过初六死幽默,本来她想得到向它底九四,无可厚非,可惜的是它们意料之外的最好强,超出自己之力量范围,无法获得脚,就是独危险之结果。

视频直播初窥

视频直播,可以分成 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染

  • 采: iOS系统因为软硬件种类不多, 硬件适配性比较好, 所以比较简单.
    而Android端市面上机型众多, 要开些机型的适配工作.PC端是太烦的,
    各种奇葩摄影头驱动.所以现在成千上万之中小型直播平台, 都放弃了PC的直播,
    更产生一部分直播平台仅开iOS端的视频直播.

  • 眼前处理: 美颜算法,视频的歪曲效果, 水印等还是以斯环节做.
    目前iOS端最闻名开源框架的一定就是GPUImage.其中坐了125种植渲染效果,
    还支持各种本子自定义. 我高仿的喵播的美颜功能呢是基于GPUImage的.

  • 编码:
    重难点在一旦当分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计及找到最佳平衡点。iOS8之后,
    Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以直接开展硬编解码,
    这也是为何现在多数直播平台最低单支持及iOS8之因由之一.
    iOS端硬件兼容性比较好, 可以一直下硬编码.
    而Android得硬编码又是均等坏坑.

  • 传输: 这块一般还是付诸CDN服务商.
    CDN才提供带宽和服务器之间的导,
    发送端和接到端的网络连接抖动缓存还是如团结实现之.目前国内最为充分之CDN服务商应该是网宿.

  • 服务器处理: 需要在服务器做片流动处理工作,
    让推送上来之流适配各个平台各种不同之协商, 比如:RTMP,HLS,FLV…

  • 解码和渲染: 也不怕不怕音视频的播放. 解码毫无疑问也非得使硬解码.
    iOS端兼容于好, Android依然大坑.这块的难在音画同步,
    目前众直播平台这块是硬伤.国内比较好之开源项目应是B站开源的<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>. 斗鱼即使是基于<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>的, 本项目为是因<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>的.

术坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权,
权限管理, 状态管理, 应用信息, 消息推送, 礼物系统, 即时拉, 支付系统,
统计体系, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 消息队列,
运维系统等等大小不一的坑等你来填!!!

成本坑 : 以带动富也例, 2万人数同时在线, 手机码率在600KB,
每个月份之拉动富费用至少在30万左右. 根据欢聚时代(YY)15年四季度财务报,
他们的带动富成本也人民币1.611亿头条, 折合每月5000万+.
人力成本+渠道支出与其他支出就一无所知谈了.

社会坑: 还得天天与各种黑暗势力斗争, 包括韵, 广告, 刷小号,
刷充值, 告侵权, DDos…(我反而编译喵播的官方APP,
他们之色名为就是让Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)

剥初六凡乱世里的刁民,一方面他们是生所逼,值得同情。但一方面,这个根本要不改变,全社会就是是个惊险的结局。因为及时“剥床以足够”的景,很快会演变成“剥床以皮”的。

联系我

<a href=”https://github.com/SunLiner"&gt;github&lt;/a&gt;

<a
href=”http://www.weibo.com/5589163526/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personinfo&is\_all=1"&gt;微博&lt;/a&gt;

<a
href=”http://www.jianshu.com/users/9723687edfb5/latest\_articles"&gt;简书&lt;/a&gt;

遁初六:遁尾,厉;勿用出攸往。

前期准备

路要是根据<a
href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer </a>的.
最好是由包改成framework. 原本我准备写一个包裹教程,
不了后来于简书上发现了同一篇特别详细的于包blog, 分享给大家: <a
href=”http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0"&gt;http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0&lt;/a&gt;.

倘你根据教程打包失败了(当然这种概率比较粗),
我当即还有一样客本身既起包好之(Release版), 下充斥地址:
链接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK
密码:2dc0
下载后, 直接解压即可.

坤初六:履霜,坚冰至。

项目下载地址

<a
href=”https://github.com/SunLiner/MiaowShow"&gt;GitHub下载地址&lt;/a&gt;
请star和fork. 后续之bug会持续更新至github上之.
发生题目得以于简书给自家留言/私信, 或者微博(简书个人及篇页有自之微博)私信我.

7月9日凌晨翻新: 项目早就合龙视频直播推流
blog地址详解<a
href=”http://www.jianshu.com/p/8ea016b2720e"&gt;快速集成iOS基于RTMP的视频推流&lt;/a&gt;

那各个初六爻的祸福,基本就是他俩在及时半只面的一言一行决定的。

品类文件结构

  • Frameworks: 如果文件夹不存, 点击classes选择Show in Finder,
    新建一个即可, 将你自包的抑下载的framework拖入其中并累及上路中.
    你也可友善建一个文书夹, 把此Frameworks直接delete即可

  • Profile : 个人基本, 这其中仅来一个ProfileController.
    因为总写重复代码, 都写吐了, 这儿来趣味的投机写一下咔嚓, So easy…

  • Network : 关于网络连接的工具类. 关于网络的实时监察, 网络状态的切换,
    网络请求的工具类都以此地面.

  • Other : 全局的常量. 当然你吗可以于中间将文件结构更为细化.

  • Home : 包含最新主播, 最暖直播, 关注之直播, 礼物排行榜等模块.
    还有无限着重之视频直播呢以即时之中了.

  • ShowTime :见名知意. 视频直播的眼前处理,
    智能美颜和H264硬编码等都以这里面.

  • Main : UITabBarControllerUINavigationController的配置

  • Toos : 这儿命名有点不正规, 这个中放的都是种类因此到之归类

  • Login : 登录模块

  • Resource : 项目因此到之资源文件

讼初六:不永所事,小有言,终吉。

恒初六乎是个够的物质女,是那种把老公培养成贪污犯的内。其实是私房还见面对大操大办在向往之,偶尔有点过分之言情吧是人数之常情,怕的虽是一而再、再而三,最终毁掉的凡你们所有。

遁初六套如在死逃亡遭取于末,状况大为不利,但这个时段越是急需沉着冷静,要所谓的“危行言逊”,懂得避祸,千万不要图有所作为。

否初六:拔茅茹,以其汇,贞吉,亨。

先是我们省豫初六,你当沾了社会腐败的一味,不劳而获,你尽管好享用而的微三生,可若还全力去张扬,生怕别人休知道你是玩物丧志衍生物,最终自会并你的主家一起完蛋!

比初六以拉帮结派的战斗中,处于绝对的劣势,但她坐其绝对的诚信,终于合力到重多的人口,最终变成最强集团的积极分子有。大吉大利!

鼎初六是个坏了子而身份卑贱的爱妻,她为此才得的无咎,虽然稍憋闷,但颇为弱小之上,能够来此结果虽好事。

豫初六:鸣豫,凶。

蛊初六每当形势对友好太不利的下,毅然决然地变法,虽然历经艰辛,最终要获得了成,她便明了“履霜,坚冰至”的蝇头层意思。

姤初六:系为金柅,贞吉;有攸往,见凶。羸豕孚蹢躅。

蹇初六:往蹇,来誉。

困初六:臀困于株木,入于幽谷,三夏不觌。

(关于周易卦辞、爻辞的中坚解释,请参见我之专题:周易专题总目录)

晋初六得耐心等待,通过时间来说明自己的高风亮节。这同解初六凡同的道理,处于弱势又不曾好的机、好的好条件,无咎就是好结果。

巽初六高居极为柔弱的位置,需要的凡军人的坚决、果敢,不可知摇摆不定,或者说如果起军人那样的铁面无私纪律。

晋初六:晋如,摧如,贞吉。罔孚,裕,无咎。

顿时是新六的基本特征,即所谓的知微见著,防微杜渐。它好发个别重叠意思:一者是当今我们则回老家小,仿若秋霜,但假以时日我是足以改为坚冰的,这是一旦成立信心。

旅初六却不可知算是凶险之后果。一个人新至异地,要咬定这样的地势,脏活累活多干几,别拿这算灾难。如果未能够平静接受、认真比,那才是当真的厄。

震卦的初九凡坐首脑的态势,到社会底层来救大众;而此谦卦的初六便是盖平凡一位的身份,率领大家齐战胜艰难的。这便是儒家谦谦君子的特性。

咸初六凡刚开发生影响,感应的匪甚,所以没什么好坏之结论,应该是叙一栽情景而已。

比初六:有孚,比的,无咎。有孚盈缶,终来来外,吉。

师初六于同等显然五阴暗的师卦里,最为弱小的一个阴爻,但其严谨地又以九二后头,牢牢遵守军队的纪律。如果未是这样,无论今天是好是那个,最终结果都是险象环生。

恒初六:浚恒,贞凶,无攸利。

鼎初六:鼎颠趾,利出为;得妾以其子,无咎。

初九于底层的时,注意的便等时。因为初九内当修为已经强大,怕的尽管是他耐不住寂寞,在外在时机还无熟之下,枉然冒进。而新六不仅在于极其底部,而且自的能力吗不够强,这个时刻便用来强有力的自信心。

井初六:井泥不食,旧井无禽。

萃初六:有孚不算是,乃乱乃萃。若号,一握吧笑笑,勿恤;往无咎。

俺们说新六凡是娇嫩,我们对她们不能够要求了高,但当都社会面临险难之早晚,需要全社会之介入,初六吧非能够差。坎初六每当大军演练时,吓得躲起来,这样会搅乱军心,所以是惊险。

巽初六:进退,利武人的贞。

小过初六:飞鸟为强暴。

日渐初六:鸿渐于干,小子厉;有言,无咎。

咸初六:咸其拇。

解初六:无咎。

蛊初六:干父之蛊,有子,考无咎;厉,终吉。

咱已经当平等阴霾针对五阳—弱者的生存之道里对这个姤初六分外加表扬。确实是这么,姤初六凡整六十四卦、三百八十四爻里最薄弱之等同爻,能够认清形势,紧紧抓住身边人不放开,既针对好有利,也本着全局有利。所有其他的挑选都以凡灾祸。

涣初六:用拯马壮,吉。

死了新六尽管没说她是吉,但它们是负孔子大大赞赏的同等爻:虽然白茅是好寻常的事物,但如此恭谨认真的态度却死勿略,以至于的神态去处理工作,当然可以免失误,所有的错都避,那即便非是单“无咎”,而是大大的吉祥了。

坎初六:习坎,入于坎窞,凶。

及升初六相对而言来拘禁,有趣的凡都是于上去,一吉祥一邪恶,原因就在非常环境,升卦要求大家提高,小过要求大家没有。

萃初六于信心严重不足,导致了意乱情迷。但倘若能够调动心情,降低要求,放低自身之态势,也是可以找到好的职的。

观初六:童观,小人无咎,君子吝。

未济初六:濡其尾,吝。

日益初六吗是高居困难的发端,尽管十分拮据,尽管遭遇人流言,还是谨记慢慢来的既定方针,也是避了问题之起,很好!

旅初六:旅琐琐,斯其所取灾。

升初六:允升,大吉。

剥初六:剥床以足,蔑;贞凶。

不济卦是将济而未济,这不济初六不怕是刚开,勉强度过来了,但要么来湿了破绽,虽然难堪,但方向是,也不利。

旁一样交汇自然就是是我们常常说交之死去活来意思,看到一个不怎么的危殆,要知道它可能会见转移得越来越严重,这是要是搞好防范。

奇迹我们要用像解初六这么,什么都无举行,这为是虚的一律种植生存方式。这个无咎和乾初九的潜龙勿用还是无一样的,那是足以看作,但暂且不要当,这是安慰于无当做,等待困难的化解。

雅了新六:藉用白茅,无咎。

蹇初六也是在等候,等待困境的化解。她这一来躲避困难,看上去不漂亮,但于柔弱之初六来说,也实际上没有还好之不二法门,所以它的止步不前还是应当让赞之。

新六之职来她的特殊性,等待也未肯定就是是好结果,井初六处在井的平底,仿若井底的淤泥,得无顶当下治的水井,大家弃之不用,井初六对之无能为力。

涣初六于未上谦初六那高大,但其对险难能主动自救,也是来她对准前景之坚定信念。不过对全社会被的险难,弱小之初六卦内任承诺,能够自救,已经是充分巨大了,吉利底结果的确应该。

好家伙态度是正确的,有时在你的实力。站于观初六的职,对社会风气的见总是会幼稚一点。如果你莫干大事,单纯幼稚没什么异常问题,但你要是单官员,那便闹问题了。

讼初六为是知道了是道理,在据理力争获诉讼胜利后,主动和,见好就收。避免了密的坚冰的侵害,保住自己安全,大吉大利。虽然这么定位有点不愈,但考虑到新六底软状况,这当是单极好之挑选。

升初六不但是软地呆在最好底部,而且还卦内无承诺,是体弱受到之孱弱,但他看清稀形势,相信强者们的挑三拣四,和九二、九三们一块前进,结果却是大大的吉祥如意,初六被后果最好之一个。

蒙初六恰巧脱离蒙昧,需要盖惩治的艺术制止蒙昧。和噬嗑初九底“小惩大诫”类似,但这种惩治的办法,绝不可乱用,更不得持续地使用。

俺们又看看,什么样的情形会是危险。