Profiler窗口

统计 1

一、css概述

1. CPU

A. WaitForTargetFPS:
      Vsync(垂直同步)功能所,即展示当前帧的CPU等待时
   B. Overhead:
     
Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录还非引人注目的时刻消耗,以帮助更健全Profiler的统计。
        C. Physics.Simulate:
      当前帧物理模拟的CPU占用时间。
   D. Camera.Render:
      相机渲染准备干活的CPU占用量
   E. RenderTexture.SetActive:
      设置RenderTexture操作.
      底层实现:1.于对时帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.
              
2.要就片个Buffer一致则非殊成新的RT,否则则十分成新的RT,并设置及的并行呼应的Viewport和空间更换矩阵.
   F. Monobehaviour.OnMouse_ :
     
用于检测鼠标的输入信息接收及上报,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起,这个就是会见设有)
   G. HandleUtility.SetViewInfo:
     
仅用于Editor中,作用是拿GUI和Editor中的示看起与颁布版的亮同一。
H. GUI.Repaint:
      GUI的重绘(说明当闹应用原生的OnGUI)
   I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
      负责GUI的信息传送
   J. Cleanup Unused Cached Data:
     
清空无用的缓存数据,主要概括RenderBuffer的垃圾堆回收及TextRendering的垃圾堆回收。
        
1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的废料回收中,清除临时的FreeTexture.
         2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的杂质回收操作
   K. Application.Integrate Assets in Background:
     
遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.
   L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
     
加载场景的CPU占用,通常如果是桩时增长之语70%之或是Texture过长导致.
   M. UnloadScene:
     
卸载场景被的GameObjects、Component和GameManager,一般用当切换场景时.
   N. CollectGameObjectObjects:
     
执行方M项的同时,会用气象被的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后行下的Destroy.
   O. Destroy:
      删除GameObject和Component的CPU占用.
   P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
     
多线程加载AwakeQueue中之情节,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.
   Q. Loading.AwakeFromLoad:
      在资源给加载后调用,对每种资源开展和该针对性采用处理.

CSS是Cascading Style
Sheets的简称,中文称为层叠样式表,对html标签的渲染和布局

2.GPU Usage

   A. Device.Present:
      device.PresentFrame的耗时著,该选择出现在颁发版中.
   B. Graphics.PresentAndSync:
      GPU上之亮与直同步耗时.该选择出现在发布版中.
   C. Mesh.DrawVBO:
      GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.
   D. Shader.Parse:
      资源投入后引起擎对Shader的分析了程.
   E. Shader.CreateGPUProgram:
      根据目前装备支持的图形库来建立GPU工程.

CSS 规则是因为片单至关重要的有组成:选择器,以及同样长或多漫长声明。

3. Memory Profiler

   A. Used Total:
      当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.
   B. Reserved Total:
      系统于当下帧的报名外存.
   C. Total System Memory Usage:
      当前帧的虚拟内存使用量.(通常是咱眼前采取内存的1.5~3倍)
   D. GameObjects in Scene:
      当前帧场景中的GameObject数量.
   E. Total Objects in Scene:
      当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).
   F. Total Object Count:
      Object数据 + Asset数量.

统计 2

4. Detail Memory Profiler

   A. Assets:
     
Texture2d:记录时帧内存中所用的纹路资源气象,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及气象被所用之Lightmap资源.
   B. Scene Memory:
     
记录时气象中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种零部件和GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的未见面显示在这边).
   A. Other:
     
ManagedHeap.UseSize:代码在运转时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的积聚内存量.
      SerializedFile(3):
      WebStream:这个是由于WWW来进展加载的内存占用.
      System.ExecutableAndDlls:不同平台及不同硬件得到的值会不一致。

 例如

5. 优化重点

   A. CPU-GC Allow:
      关注条件:1.检测外一次性内存分配大于2KB的选取项
2.检测每帧都抱有20B以上内存分配的取舍项.
   B. Time ms:
      记录游戏运行时每幅CPU占用(特别注意占用5ms上述之).
   C. Memory Profiler-Other:
      1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议并非超过20MB.
      2.SerializedFile:
通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时节留下的序列化文件,可监视是否为踢皮球载.
      3.WebStream:
通过异步WWW下载的资源文件于内存中之解压版本,比SerializedFile大几乎倍或几十倍增,重点监视.****
   D. Memory Profiler-Assets:
      1.Texture2D: 重点检查是不是发再次资源以及超大Memory是否用减小等.
      2.AnimationClip: 重点检查是否生重复资源.
      3.Mesh: 重点检查是否来再资源.

统计 3

6. 门类面临恐怕撞的题目

   A. Device.Present:
     
1.GPU底presentdevice确实很耗时,一般出现在动了非常复杂的shader.
      2.GPU运转的不胜快,而鉴于Vsync的故,使得她要拭目以待于丰富之时间.
     
3.如出一辙是Vsync的原委,但其它线程非常耗时,所以导致该等时很丰富,比如:过量AssetBundle加载时易出现该问题.
     
4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会冒出卡顿(华为K3V2芯片).
   B.
StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():
      1.般是出于Debug.Log或近乎API造成.
      2.游戏发布后需以Debug API进行屏蔽.

   C. Overhead:
      1.一般景象为Vsync所致.
      2.习以为常出现在Android设备上.
   D. GC.Collect:
      原因: 1.代码分配内存过量(恶性的)
2.势必时间间隔由系统调用(良性的).
      占用时间:1.与现有Garbage size相关
2.与剩余内存以颗粒相关(比如观物件过多,利用率低之气象下,GC释放后待开内存重排)
   E. GarbageCollectAssetsProfile:
     
1.勾擎在实施UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议以切场景的下进行).
      2.尽可能地避免使Unity内修GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.
      3.if(other.tag ==
GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC
Allow.
   F.
少用foreach,因为老是foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改吗for.
   G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.
   H. 尽量少用LINQ:
      1.部分作用无法在少数平台使用.
      2.会分配大量GC Allow.
   I. 控制StartCoroutine的次数:
      1.打开一个Coroutine(协程),至少分配37B之内存.
      2.Coroutine类的实例 — 21B.
      3.Enumerator — 16B.
   J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.
   K. 缓存组件:
      1.老是GetComponent均会分配一定的GC Allow.
      2.老是Object.name都见面分配39B之积内存.

 

 

Unity优化系列文章:http://www.unity.5helpyou.com/tag/unity%E4%BC%98%E5%8C%96

正文转截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html

第二、css的季种引入方式

1.行内式

 
 行内式是当标记的style属性中设定CSS样式。这种艺术没有体现出CSS的优势,不引进使用。

统计 4

2.内嵌式

 
嵌入式是将CSS样式集中写于网页的<head></head>标签对的<style></style>标签对着。格式如下:

统计 5

3.链接式

打一个index.css的公文,存放样式

统计 6

当主页面中吧index.css引入

统计 7

4.导入式

 将一个独立的.css文件引入HTML文件中,导入式使用CSS规则引入外部CSS文件,<style>标记为是描摹以<head>标记中,使用的语法如下: 
  

 统计 8假如留意导入的门路。。。。

注意啦:

导入式会在一切网页装载完毕晚再也装载CSS文件,因此这虽导致了一个题材,如果网页比较深则会儿出现先出示无样式的页面,闪烁一下事后,再出新网页的体制。这是导入式固有的一个瑕疵。使用链接式时常和导入式不同的凡其见面因网页文件主体装载前装载CSS文件,因此展示出的网页打平开始即是带来样式的力量的,它不见面如导入式那样先亮无样式的网页,然后又显有体的网页,这是链接式的独到之处。

就此还是引进用链接式。。。。。。。。。。。

三、只顾嵌套规则

 

  1. 块级元素得以蕴涵内联元素或一些块级元素,但内联元素不可知包含块级元素,它只能分包其他内联元素。
  2. 起几个奇特之块级元素只能分包内联元素,不能够包含块级元素。如h1,h2,h3,h4,h5,h6,p,dt
  3. li内可以涵盖div
  4. 块级元素和块级元素并列、内联元素与内联元素并列。

 

其三、 css的选择器

1.基础选择器

统计 9

 

“选择器”指明了{}中之“样式”的用意对象,也不怕是“样式”作用为网页遭到的哪些因素

  1.通用元素选择器 *:
所有的签还变色

  2.标签选择器:匹配有以p标签的体
p{color:red}

  3.id选择器:匹配指定的竹签  #p2{color:red}

  4.class类选择器:谁指定class谁之变脸,可选取多独
 .c1{color:red} 或者 div.c1{color:red}

实例

注意:

好本着片级标签设置长宽
不得以对内联标签设长宽(它就见面根据他的文字大小来变)

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
</head>
<style>
    /*标签选择器*/
    /*所有标签是div的都变了*/
    div{
        font-family: 华文彩云;
    }

    /*id选择器*/
    /*给id='c2'的设置样式,id一般不常用。因为id是不能重复的。*/
    #c2{
        background-color: blueviolet;
        font-size: larger;
    }

    /*calss类选择器*/
    .a1{
        color: red;
    }
    或
    p.a1{
        color: blue;
    }

    /*通用元素选择器*/
    *{
        background-color: aquamarine;
        color: red;
    }
</style>
<body>
<div id="c1">
    <div id="c2">
        <p>hello haiyan</p>
        <div class="a1">哇啊卡卡</div>
    </div>
    <p>hi haiyan</p>
</div>
啦啦啦
<p>p2</p>
<div class="a1">
    <p class="a2">你好啊</p>
    <h1>我是h1标签</h1>
</div>
</body>
</html>

2.组合选择器

    1.后代选择器 (不分层级,只让p标签变色) .c2 p{color:red} 
    2.子代选择器(只在儿子层找) .c2>p{color:red}
    3.多元素选择器:同时匹配所有指定的元素  .div,p{color:red}
                       或者

                        .c2 .c3,.c2~.c3{
                           color: red;
                            background-color:
green;
                           font-size: 15px;
                }

 

    不常用    

  3.毗邻选择器(紧挨着,找相邻的,只找下面的,不找上面的).c2+p{color:red}
  4.兄弟选择器:同一级别的,离得很近的.c2~p{color:red}

   5.多元素选择器: .c2 .c3,.c2~ .c3{ color:red }

统计 10统计 11

 1  .a1 .a2, .a1~p{
 2             color: blue;
 3             font-size: 15px;
 4             background-color: red;
 5         }
 6         #下面的两个就相当于上面的一个,用逗号隔开可以减少代码的重用
 7         .a1 .a2{
 8             color: blue;
 9             font-size: 15px;
10             background-color: red;
11         }
12         .a1~p{
13              color: blue;
14              font-size: 15px;
15              background-color: red;
16         }

多元素选择器的印证

示例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>组合选择器</title>
    <style>
        /*后代选择器(部分层级):选择所有类为a1的p标签*/
        .a1 p{
            background-color: blue;
        }

        /*子代选择器*/
        .c2>p{
            color: crimson;
        }

        /*毗邻选择器*/
        .a2+p{
            background-color: aquamarine;
        }

        /*兄弟选择器:同一级别的,离得很近的*/
        .a2~p{
            background-color: blueviolet;
        }

        /*多元素选择器:同时匹配所有指定的元素*/
        .div,p{
            background-color: aquamarine;
        }

        .a1 .a2, .a1~p{
            color: blue;
            font-size: 15px;
            background-color: red;
        }
        #下面的两个就相当于上面的一个,用逗号隔开可以减少代码的重用
        /*.a1 .a2{*/
            /*color: blue;*/
            /*font-size: 15px;*/
            /*background-color: red;*/
        /*}*/
        /*.a1~p{*/
             /*color: blue;*/
             /*font-size: 15px;*/
             /*background-color: red;*/
        /*}*/
    </style>
</head>
<body>
<p>hi say hello........</p>
<div class="a1">
    <div class="a2">
        <p id="s1">过去永远是画面</p>
        <div class="c2">
            <p>那片海</p>
        </div>

    </div>
    <p>huhhdhshsdfdfgfdgd</p>
    <h1 class="a3">第一章</h1>
    <h2>第二章</h2>
</div>
<div class="a1">
    <em>lalalalla啦啦啦啦案例</em>
    <div class="a2">
        <p>hohou后</p>
        <b>海燕&reg;</b>
    </div>
</div>
<h5>你好</h5>
<p>好好好</p>
</body>
</html>

3.属性选择器

统计 12统计 13

 1 E[att]          匹配所有具有att属性的E元素,不考虑它的值。(注意:E在此处可以省略。
 2                 比如“[cheacked]”。以下同。)   p[title] { color:#f00; }
 3  
 4  
 5 E[att=val]      匹配所有att属性等于“val”的E元素   div[class=”error”] { color:#f00; }
 6  
 7  
 8 E[att~=val]     匹配所有att属性具有多个空格分隔的值、其中一个值等于“val”的E元素
 9                 td[class~=”name”] { color:#f00; }
10  
11 E[attr^=val]    匹配属性值以指定值开头的每个元素                    
12                 div[class^="test"]{background:#ffff00;}
13  
14 E[attr$=val]    匹配属性值以指定值结尾的每个元素    div[class$="test"]{background:#ffff00;}
15  
16 E[attr*=val]    匹配属性值中包含指定值的每个元素    div[class*="test"]{background:#ffff00;}

View Code

 

index.css

/*1.匹配所有haiyan属性的,并且只是在div标签的*/
div[haiyan]{
    color: yellowgreen;
}


/*2.匹配所有haiyan=wawa的并且只是在div标签的*/
div[haiyan=wawa]{
        color: aqua;
    }

/*2.上面的优先级和下面的优先级本应该是一样的*/
/*应该显示下面的,但是,由于上面查找的范围
比下面的范围广,所以它会把上面的也显示了。*/



/*3.匹配所有属性为haiyan,并且具有多个空格分割的值,*/
/*其中一个只等于wawa的*/
 div[haiyan~=wawa]{
            color: blueviolet;
        }

 /*4.匹配属性值以指定值开头的每个元素,
 并且是在div标签里的*/
div[haiyan^=w]{
            background-color: aquamarine;
        }
div[egon^=w]{
            background-color: aquamarine;
        }

/*5.匹配属性值以指定值结尾的每个元素  */
div[haiyan$=a]{
            background-color: blueviolet;
        }

/*6.匹配属性值中包含指定值的每个元素 */
div[haiyan*=a]{
            background-color: blueviolet;
        }

 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>属性选择器</title>
    <link rel="stylesheet" href="index.css">
</head>
<body>
<div>
    <div haiyan = "  wawa ">你好</div>
    <div haiyan = "wawa">哎呀呀啊</div>
    <div egon = "wawa">da大</div>
    <div haiyan="cccc">啊啊哈</div>
</div>
</body>
</html>

 

4.伪类

anchor伪类:专用于决定链接的显得力量

'''
        a:link(没有接触过的链接),用于定义了链接的常规状态。

        a:hover(鼠标放在链接上的状态),用于产生视觉效果。

        a:visited(访问过的链接),用于阅读文章,能清楚的判断已经访问过的链接。

        a:active(在链接上按下鼠标时的状态),用于表现鼠标按下时的链接状态。

        伪类选择器 : 伪类指的是标签的不同状态:

                   a ==> 点过状态 没有点过的状态 鼠标悬浮状态 激活状态

        a:link {color: #FF0000} /* 未访问的链接 */

        a:visited {color: #00FF00} /* 已访问的链接 */

        a:hover {color: #FF00FF} /* 鼠标移动到链接上 */

        a:active {color: #0000FF} /* 选定的链接 */ 格式: 标签:伪类名称{ css代码; }

'''

 

统计 14统计 15

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html lang="en">
 3 <head>
 4     <meta charset="UTF-8">
 5     <title>伪类</title>
 6     <style>
 7         /*没访问之前*/
 8         a:link{
 9             color: blue;
10         }
11         /*鼠标放在链接上的状态*/
12         a:hover{
13             color: chartreuse;
14         }
15         /*访问过后*/
16         a:visited{
17             color: red;
18         }
19         /*鼠标点击的时候*/
20         a:active{
21             color: aqua;
22         }
23 
24         /*在p标签属性为c2的后面加上内容*/
25         p.c2:after{
26             content: 'hello';
27             color: chartreuse;
28         }
29 
30         /*在所有的p标签的前面加上内容*/
31         p:before{
32             content: '你猜';
33             color: forestgreen;
34         }
35         span{
36             background-color: aqua ;
37             /*width: 100px;*/
38             /*height: 50px;*/
39             /*span标签是一个内联标签,设置了窗宽不起作用*/
40            /*它是跟着你设置的文本的大小变化的*/
41         }
42     </style>
43 </head>
44 <body>
45 <p>你是谁?</p>
46 <p class="c2">你是谁?</p>
47 <p class="c3">你是谁?</p>
48 <a href="" id="c1">lalala</a>
49 zzzz小
50 </body>
51 </html>

事例说明

 

before after伪类

 :before    p:before       在每个<p>元素之前插入内容     
 :after     p:after        在每个<p>元素之后插入内容     

例:p:before{content:"hello";color:red;display: block;}

 

5.css优先级和继续

css的继承

累是CSS的一个关键特征,它是乘让祖先-后代的关联之。继承是一致栽体制,它同意样式不仅可使被某特定的元素,还得下叫它们的遗族。例如一个BODY定义了的颜色值也会见用到段的文书中。

body{color:red;}       <p>helloyuan</p>

 

眼看段文字都继承了由body {color:red;}样式定义之水彩。然而CSS继承性的权重是杀低的,是较平常元素的权重还要低的0。

p{color:green}

 

察觉就待吃加个颜色值就能盖掉它继续的体颜色。由此可见:任何显示申明的条条框框都可以覆盖其连续样式。 

 此外,继承是CSS重要之一模一样组成部分,我们竟然不用失去考虑其干吗会如此,但CSS继承也是来限制的。有部分性能不克叫持续,如:border,
margin, padding, background等。

div{
  border:1px solid #222
}

<div>hello <p>yuan</p> </div>

 

css的先期级

所谓CSS优先级,即凡乘CSS样式在浏览器中受解析的先后顺序。

体表中的特殊性描述了不同规则之对立权重,它的骨干规则是:

1 内联样式表的权值最高    
          style=””------------1000;

2
统计选择符中的ID属性个数。       #id
--------------100

3
统计选择符中的CLASS属性个数。 .class
-------------10

4
统计选择符中的HTML标签名个数。 p ---------------1

本这些规则以数字符串逐位相加,就取得最终的权重,然后在比挑选时以从左到右的一一逐位比较。

1、文内的样式优先级为1,0,0,0,所以始终高于外部定义。

  2、有!important声明的规则高于一切。

  3、如果!important声明冲突,则比较优先权。

  4、如果优先权一样,则按照在源码中出现的顺序决定,后来者居上。

  5、由继承而得到的样式没有specificity的计算,它低于一切其它规则(比如全局选择符*定义的规则)。

 

承示例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>选择器的优先级</title>
    <style>
        /*给body的所有内容加上样式*/
        body{
            color: crimson;
            border: 2px solid;
            border-color: aqua;
        }
        /*子类有设置样式就用子类的,没有就继承了父类的*/
        p{
            color: red;
        }
        #s2{
            color: blue;
        }

        /*不能被继承,它会用自己的边框,而不会用父类的边框*/
        p{
            border: 1px solid;
        }
    </style>
</head>
<body>
<div class="c1" id="s1">
    div
    <div class="c2" id="s2">
        <div class="c3" id="s3">苍茫的天涯是我的爱</div>
        <p>火辣辣的太阳</p>
    </div>
    <p>哎呀呀哎呀呀呀</p>
</div>
<div>hello haiyan</div>
<p>nis</p>
</body>
</html>